Zasady gry w szachy
Szachy to gra dla dwóch osób na planszy z 64 pól. Jedna osoba gra białymi bierkami, druga czarnymi. Wygrywasz, gdy osaczysz króla przeciwnika tak, że nie ma ucieczki. To właśnie mat.
Szachy przybrały dzisiejszy kształt w Europie około 500 lat temu. Zasady opisujemy według oficjalnych Przepisów gry FIDE, czyli Międzynarodowej Federacji Szachowej. Piszemy z myślą o grze w domu. Sprawy turniejowe, takie jak zegar i sędzia, omawiamy krótko.
- Gracze
- 2
- Czas gry
- 15-60 min (z zegarem od 3 min na gracza)
- Wiek
- 6+
- Co jest potrzebne
- Szachownica 8 x 8 pól i 32 bierki: 16 białych i 16 czarnych. Zegar szachowy nie jest konieczny.
Aktualizacja: 2 listopada 2026
Cel gry
Każdy gracz stara się dać mata królowi przeciwnika. Mat to sytuacja, w której król jest atakowany i żaden ruch go nie ratuje. Wtedy partia od razu się kończy, a wygrywa ten, kto dał mata.
Króla nigdy nie zbija się ani nie zdejmuje z szachownicy. Partia może też skończyć się remisem, czyli bez zwycięzcy (zobacz Remis).
Szachownica i ustawienie bierek
Połóż szachownicę tak, żeby każdy gracz miał jasne pole w prawym rogu przy sobie. Szeregi pól biegnące od jednego gracza do drugiego to linie. Szeregi biegnące w poprzek szachownicy to rzędy.
Każde pole ma nazwę z litery i cyfry. Linie oznacza się literami od a do h, od lewej strony białych. Rzędy mają numery od 1 do 8, licząc od strony białych. Róg po lewej ręce białych to więc a1, a róg przeciwległy to h8.
- Postaw wieże w rogach: białe na a1 i h1, czarne na a8 i h8.
- Obok wież postaw skoczki, a obok skoczków gońce.
- W środku pierwszego rzędu zostały dwa wolne pola. Hetmana postaw na polu jego koloru: białego na jasnym polu d1, a czarnego na ciemnym polu d8.
- Króla postaw na ostatnim wolnym polu: białego na e1, czarnego na e8.
- Osiem białych pionów ustaw w drugim rzędzie, a osiem czarnych w siódmym.
Przed większością błędów w ustawieniu chronią dwie reguły: jasne pole po prawej i hetman na polu swojego koloru. Królowie stoją wtedy naprzeciw siebie na tej samej linii.
Jak poruszają się bierki
Każdy gracz ma 16 bierek sześciu rodzajów. Bierki to wszystkie elementy na szachownicy. Figury to wszystkie bierki oprócz pionów.
| Bierka | Ile ich masz | Jak się porusza |
|---|---|---|
| Król | 1 | O jedno pole w dowolnym kierunku |
| Hetman | 1 | O dowolną liczbę pól po prostej: wzdłuż linii, rzędu albo przekątnej |
| Wieża | 2 | O dowolną liczbę pól wzdłuż linii albo rzędu |
| Goniec | 2 | O dowolną liczbę pól po przekątnej |
| Skoczek | 2 | Dwa pola prosto i jedno w bok, w kształcie litery L |
| Pion | 8 | Tylko do przodu (zobacz Piony) |
- Bierka idzie na wolne pole albo na pole z bierką przeciwnika. W drugim przypadku zbija ją, a zbita bierka schodzi z szachownicy.
- Nie możesz stanąć na polu zajętym przez własną bierkę.
- Tylko skoczek przeskakuje inne bierki. Hetman, wieża i goniec zatrzymują się przed pierwszą bierką na drodze.
- Każda bierka poza pionem bije tak samo, jak się porusza.
- Bicie nigdy nie jest obowiązkowe. Ty decydujesz, czy zbić bierkę.
- Goniec przez całą partię chodzi po polach jednego koloru. Każdy gracz zaczyna więc z jednym gońcem na jasnych polach i jednym na ciemnych.
Piony
- Pion idzie prosto do przodu, o jedno pole. Nigdy się nie cofa ani nie chodzi w bok.
- W swoim pierwszym ruchu pion może pójść o dwa pola zamiast o jedno. Oba pola muszą być wolne.
- Pion nie bije do przodu. Każda bierka stojąca tuż przed nim go blokuje, także własna.
- Pion bije o jedno pole na ukos do przodu, w lewo albo w prawo. Do tyłu nie bije.
- Piony mają dwa specjalne ruchy: bicie w przelocie i promocję. Każdy opisujemy niżej w osobnej części.
Kolejność ruchów
Grę zawsze zaczynają białe. Potem gracze wykonują ruchy na zmianę, po jednym. Nie można pasować: w swojej kolejce musisz wykonać ruch.
W jednym ruchu przesuwasz jedną bierkę. Wyjątkiem jest roszada: król i wieża ruszają się razem, a liczy się to jako jeden ruch.
Przepisy nie mówią, kto gra białymi. W domu często robi się tak: jedna osoba chowa białego piona w jednej dłoni, a czarnego w drugiej. Druga osoba wskazuje jedną dłoń i gra kolorem piona, który w niej był. W następnej partii zamieniacie się kolorami.
Szach
Król jest szachowany, gdy atakuje go bierka przeciwnika, czyli mogłaby go zbić w następnym ruchu. Bierka daje szacha także wtedy, gdy sama nie mogłaby się ruszyć, bo zasłania własnego króla. Możesz powiedzieć "szach", ale nie musisz.
Gdy twój król jest szachowany, musisz w swoim ruchu wyprowadzić go z szacha. Są trzy sposoby:
- Przesuń króla na pole, które nie jest atakowane.
- Zbij bierkę, która daje szacha.
- Postaw własną bierkę między królem a szachującym hetmanem, wieżą albo gońcem. Nie da się tak zasłonić króla przed skoczkiem, pionem ani bierką stojącą tuż obok króla.
Czasem szacha dają dwie bierki naraz. Wtedy pomoże tylko ruch królem.
Nie wolno wykonać ruchu, po którym twój król stałby w szachu. Bierka, która zasłania króla przed atakiem, nie może więc zejść z drogi. Król nie może też zbić bierki, której broni inna bierka przeciwnika.
Dwaj królowie nigdy nie stoją na sąsiednich polach. Król atakuje każde pole wokół siebie, więc drugi król nie może tam wejść.
Roszada
Roszada to jeden ruch królem i wieżą naraz. Chowa króla bliżej rogu i wprowadza wieżę do gry. Tylko w roszadzie król przesuwa się o dwa pola.
- Przesuń króla o dwa pola wzdłuż pierwszego rzędu w stronę wieży.
- Tę wieżę postaw na polu, przez które przeszedł król. Stanie tuż obok króla, po jego drugiej stronie.
Roszada z wieżą stojącą na h1 to roszada krótka. Biały król idzie z e1 na g1, a wieża z h1 na f1. Roszada z wieżą stojącą na a1 to roszada długa. Król idzie z e1 na c1, a wieża z a1 na d1. Czarne robią to samo w ósmym rzędzie.
Roszować możesz tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie warunki:
- Ani król, ani ta wieża nie wykonały jeszcze w tej partii żadnego ruchu. Bierka, która się ruszyła i wróciła, też liczy się jako ruszona.
- Wszystkie pola między królem a wieżą są wolne.
- Twój król nie jest szachowany.
- Król nie przechodzi przez pole, które atakuje bierka przeciwnika.
- Król po roszadzie nie stoi w szachu.
Te warunki dotyczą króla, nie wieży. Wieża może być atakowana. W roszadzie długiej może też przejść przez atakowane pole b1 albo b8. Nie ma też znaczenia, że król był wcześniej szachowany, jeśli się nie ruszył.
Niektóre warunki blokują roszadę tylko na chwilę, na przykład szach albo bierka na drodze. Wtedy możesz zroszować w późniejszym ruchu. Gdy król raz się ruszy, roszady nie zrobisz już nigdy. Gdy ruszy się jedna wieża, nadal możesz roszować z drugą.
Roszadę zaczynaj od króla i wykonuj ją jedną ręką. Jeśli najpierw dotkniesz wieży, w tym ruchu nie zroszujesz w tę stronę. Musisz ruszyć wieżą, jeśli może się ruszyć.
Bicie w przelocie
Bicie w przelocie (po francusku en passant) to specjalne bicie pionem. Pozwala złapać piona przeciwnika, który poszedł o dwa pola, żeby minąć twojego piona.
- Twój pion doszedł do piątego rzędu, licząc od twojej strony. Dla białych to rząd 5, a dla czarnych rząd 4.
- Pion przeciwnika z sąsiedniej linii idzie o dwa pola ze swojego pola startowego. Staje tuż obok twojego piona.
- W następnym ruchu możesz go zbić tak, jakby poszedł tylko o jedno pole. Twój pion idzie na ukos na pole, które tamten minął. Zbity pion schodzi z szachownicy.
Przykład: twój biały pion stoi na e5. Czarne grają pionem z d7 na d5, tuż obok niego. W następnym ruchu możesz zagrać pionem z e5 na d6 i zdjąć czarnego piona z d5.
- Trzeba to zrobić od razu. Jeśli najpierw wykonasz inny ruch, tego piona w przelocie już nie zbijesz.
- W przelocie bije tylko pion. Można tak zbić tylko piona, który właśnie poszedł o dwa pola.
- Jak każde bicie, jest dobrowolne. Wyjątek: gdy to twój jedyny dozwolony ruch.
Promocja
Pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, w tym samym ruchu zamienia się w figurę. Dla białych to ósmy rząd, a dla czarnych pierwszy. Ta zamiana to promocja.
- Zdejmij piona i postaw na jego miejscu hetmana, wieżę, gońca albo skoczka w swoim kolorze. Wybór należy do ciebie.
- Nie możesz zostawić piona ani wybrać króla.
- Wybór nie zależy od tego, co zostało zbite. Możesz mieć naraz dwa hetmany albo więcej.
- Nowa figura działa od razu. Może dać szacha, a nawet mata, w tym samym ruchu.
- Pion może też awansować, gdy zbija bierkę w ostatnim rzędzie.
- Wybór jest ostateczny, gdy nowa figura dotknie pola promocji.
Zwykle wybiera się hetmana, bo to najsilniejsza figura. Czasem lepszy jest skoczek, bo daje szacha z pola, z którego hetman by go nie dał.
Mat i inne sposoby na wygraną
Mat to szach, przed którym nie ma obrony: żaden dozwolony ruch nie wyprowadza króla z szacha. Partia od razu się kończy, a wygrywa ten, kto dał mata.
Możesz też poddać partię. Wtedy wygrywa przeciwnik. Wystarczy powiedzieć, że się poddajesz. Wielu graczy przewraca przy tym swojego króla.
W partii z zegarem przegrywasz także wtedy, gdy skończy ci się czas (zobacz Szachy turniejowe).
Remis
Remis to koniec partii bez zwycięzcy. W turnieju każdy gracz dostaje za niego pół punktu. Do remisu prowadzi:
- Pat. Gracz, który ma ruch, nie jest szachowany, ale nie ma żadnego dozwolonego ruchu. Partia od razu kończy się remisem, nawet gdy przeciwnik ma dużo więcej bierek.
- Martwa pozycja. Żaden gracz nie może dać mata, cokolwiek się stanie. Przykłady: król przeciw królowi albo król z jednym gońcem lub skoczkiem przeciw królowi. Także król z gońcem przeciw królowi z gońcem, gdy oba gońce chodzą po polach tego samego koloru. Partia od razu się kończy.
- Zgoda. Jeden gracz zaraz po swoim ruchu proponuje remis, a drugi go przyjmuje. Żeby odmówić, powiedz "nie" albo po prostu zrób ruch.
- Trzykrotne powtórzenie pozycji. Ta sama pozycja pojawia się po raz trzeci. Gracz, który ma ruch, może zażądać remisu.
- Zasada 50 posunięć. Przez ostatnie 50 ruchów każdego gracza nikt nie ruszył pionem ani niczego nie zbił. Gracz, który ma ruch, może zażądać remisu.
Pozycja się powtarza tylko wtedy, gdy te same bierki stoją na tych samych polach i ruch ma ten sam gracz. Muszą też być możliwe te same ruchy, łącznie z roszadą i biciem w przelocie. Powtórzenia nie muszą następować po sobie.
Dwie sytuacje kończą partię remisem bez żądania. Pierwsza: ta sama pozycja pojawia się po raz piąty. Druga: przez 75 ruchów każdego gracza nikt nie ruszył pionem ani niczego nie zbił. Wyjątek: ostatni z tych ruchów daje mata.
Wieczny szach to seria szachów, przed którymi przeciwnik nie może uciec. Nie ma dla niego osobnej zasady. Prowadzi do remisu przez trzykrotne powtórzenie pozycji albo przez zgodę.
W domu nikt nie zapisuje ruchów, więc liczcie je razem. Remisu możesz też zażądać przed swoim ruchem: wskaż ruch, który powtórzy pozycję albo będzie pięćdziesiątym.
Dotknięta bierka
Według Przepisów dotknięcie bierki to zobowiązanie. Te zasady dotyczą gracza, który ma ruch.
- Jeśli celowo dotkniesz jednej albo kilku własnych bierek, musisz ruszyć pierwszą dotkniętą, która może się ruszyć.
- Jeśli dotkniesz jednej albo kilku bierek przeciwnika, musisz zbić pierwszą dotkniętą, którą da się zbić.
- Jeśli dotkniesz własnej bierki i bierki przeciwnika, musisz swoją dotkniętą bierką zbić bierkę przeciwnika. Jeśli to niedozwolone, rusz albo zbij pierwszą dotkniętą bierkę, którą da się ruszyć albo zbić.
- Jeśli żadnej z dotkniętych bierek nie da się ruszyć ani zbić, możesz wykonać dowolny dozwolony ruch.
- Gdy puścisz bierkę na nowym polu, ruch jest wykonany. Nie możesz jej już przestawić gdzie indziej.
- Żeby poprawić bierkę na jej polu, najpierw powiedz "poprawiam" (po francusku "j'adoube"). Wolno to zrobić tylko w swojej kolejce.
Ruch niezgodny z zasadami trzeba cofnąć, nawet jeśli zauważysz go kilka ruchów później. Taki jest na przykład ruch, po którym twój król stoi w szachu. Przywróć pozycję sprzed tego ruchu i wykonaj dozwolony ruch. Zasada dotkniętej bierki nadal obowiązuje: dotkniętą bierką trzeba ruszyć, jeśli to możliwe.
W towarzyskich partiach wiele osób pozwala cofnąć ruch. To zasada domowa, więc ustalcie ją przed grą.
Szachy turniejowe
W klubach i na turniejach dochodzi kilka zasad. Oto one w skrócie.
- Każdy gracz ma określony czas na zegarze szachowym. Po swoim ruchu naciskasz zegar tą samą ręką, którą wykonujesz ruch. Wtedy rusza czas przeciwnika.
- Gdy skończy ci się czas, przegrywasz. Partia kończy się jednak remisem, jeśli przeciwnik nie mógłby dać ci mata żadną serią dozwolonych ruchów.
- Pierwszy ruch niezgodny z zasadami daje przeciwnikowi dodatkowy czas. Drugi taki ruch oznacza przegraną.
- W dłuższych partiach każdy gracz zapisuje ruchy na blankiecie.
- Sędzia rozstrzyga spory i sprawdza żądania remisu z powodu powtórzenia pozycji albo zasady 50 posunięć.
Warianty
Szachy szybkie i błyskawiczne
Szybkie partie gra się z zegarem i według tych samych zasad gry. W szachach błyskawicznych (blitz) każdy gracz ma na całą partię najwyżej 10 minut. W szachach szybkich ma więcej niż 10 minut, ale mniej niż 60. Jeśli zegar dodaje czas za każdy ruch, licz czas podstawowy plus 60 razy ten dodatek.
Dodatek to kilka sekund, które wiele zegarów dolicza po każdym ruchu.
Szachy960
- Piony stoją jak zwykle. Ustawienie pozostałych bierek w pierwszym rzędzie losuje się przed partią, a czarne ustawia się jak lustrzane odbicie białych.
- Gońce stoją na polach różnych kolorów, a król stoi gdzieś między wieżami. Daje to 960 możliwych ustawień.
- Po roszadzie król i wieża stoją na tych samych polach co w zwykłych szachach. W roszadzie krótkiej król idzie na g1, a wieża na f1. W długiej król idzie na c1, a wieża na d1. Czarne robią to samo w ósmym rzędzie.
- Wszystkie pola, przez które przechodzą albo na które idą król i ta wieża, muszą być wolne. Mogą na nich stać tylko ten król i ta wieża.
- Nie wolno roszować, gdy król jest szachowany, przechodzi przez atakowane pole albo staje w szachu.
- Czasem król albo wieża stoi już na polu, na którym ma stanąć po roszadzie. Wtedy ta bierka się nie rusza. W praktyce zdejmij króla, przesuń wieżę, a potem postaw króla.
- Poza tym gra się jak w zwykłe szachy.
Częste pytania
Kto zaczyna w szachach?
Zawsze białe. Przepisy nie mówią, kto gra białymi. W domu jedna osoba chowa białego i czarnego piona w dłoniach, a druga wybiera dłoń. W następnej partii zamieńcie się kolorami.
Czy można bić w przelocie ruch później?
Nie. Bić w przelocie można tylko w ruchu tuż po tym, jak pion przeciwnika poszedł o dwa pola. Po każdym innym ruchu ta okazja przepada.
Czy można roszować, gdy król jest szachowany?
Nie. Nie można roszować, gdy król jest w szachu. Król nie może też przejść przez atakowane pole ani stanąć w szachu. Najpierw odpowiedz na szacha. W późniejszym ruchu zroszujesz, jeśli król i wieża jeszcze się nie ruszały.
Czy można roszować, gdy król się ruszył i wrócił?
Nie. Gdy król raz się ruszy, roszada przepada do końca partii, nawet jeśli wróci na swoje pole. Z wieżą, która się ruszyła, też już nie zroszujesz, ale z drugą nadal możesz.
Czy można roszować, jeśli wcześniej był szach?
Tak, jeśli obrona przed tamtym szachem nie wymagała ruchu królem. Zasłonięcie albo zbicie szachującej bierki nie odbiera prawa do roszady.
Czy pat to wygrana czy remis?
Remis. Gdy gracz, który ma ruch, nie jest szachowany i nie ma żadnego dozwolonego ruchu, partia od razu się kończy bez zwycięzcy. Gdy masz dużą przewagę, zostaw więc królowi przeciwnika jakiś ruch.
Czy można mieć dwa hetmany?
Tak. Pion może awansować na hetmana, nawet gdy pierwszy hetman jest jeszcze na szachownicy. Według Przepisów FIDE odwrócona wieża to wieża, a nie hetman. W domu pożyczcie hetmana z innego kompletu albo ustalcie przed grą, co go zastąpi.
Co to jest trzykrotne powtórzenie pozycji?
Ta sama pozycja musi pojawić się trzy razy, niekoniecznie pod rząd. Ruch musi mieć ten sam gracz i muszą być możliwe te same ruchy. Ruchy, które do niej prowadzą, mogą być różne. Remisu żąda gracz, który ma ruch. Tak zwykle kończy się wieczny szach.
Jak działa zasada 50 posunięć?
Licz od ostatniego ruchu pionem albo bicia. Gdy od tej chwili każdy gracz wykona 50 ruchów, gracz, który ma ruch, może zażądać remisu. Ruch pionem albo bicie zaczyna liczenie od nowa. Po 75 ruchach każdego gracza remis następuje bez żądania. Posunięcie to po prostu ruch.
Czy w szachach bicie jest obowiązkowe?
Nie. Bicie jest zawsze dobrowolne, także w przelocie. Musisz bić tylko wtedy, gdy to twój jedyny dozwolony ruch, na przykład jedyna obrona przed szachem. Obowiązkowe bicie to zasada warcabów.
Czy trzeba mówić "szach"?
Nie. Przepisy tego nie wymagają, a w turniejach zwykle się tego nie mówi. Przeciwnik i tak musi odpowiedzieć na szacha. W domu to po prostu uprzejmy zwyczaj.
Czy król może bić?
Tak, o jedno pole w dowolnym kierunku, także do tyłu. Nie może zbić bierki, której broni inna bierka przeciwnika, bo stanąłby w szachu. Królowie nigdy też nie stoją na sąsiednich polach.
Co, jeśli na szachownicy zostali sami królowie?
Partia od razu kończy się remisem, bo żaden król nie dostanie mata. Tak samo jest, gdy król z jednym gońcem albo z jednym skoczkiem zostaje przeciw samemu królowi. Remisem jest też król z gońcem przeciw królowi z gońcem, gdy gońce chodzą po polach tego samego koloru.
Czy można cofnąć ruch?
Według Przepisów nie. Dotkniętą bierką trzeba ruszyć, a puszczona bierka zostaje na swoim polu. Cofa się tylko ruch niezgodny z zasadami. W towarzyskich partiach niektórzy pozwalają cofać ruchy, więc ustalcie to przed grą.
Co, jeśli ktoś wykona ruch niezgodny z zasadami?
Przywróćcie pozycję sprzed tego ruchu i wykonajcie dozwolony ruch. Jeśli ten gracz dotknął bierki, musi nią ruszyć, o ile może. W turnieju pierwszy taki ruch daje przeciwnikowi dodatkowy czas, a drugi oznacza przegraną.
Ile są warte poszczególne bierki?
Przepisy nie przypisują bierkom punktów. Gracze używają przybliżonej skali: pion 1, skoczek 3, goniec 3, wieża 5, hetman 9. Król nie ma wartości, bo jego utrata kończy partię. Prawdziwa wartość bierki zależy od pozycji.
Hetman czy królowa?
To ta sama figura. W polskiej terminologii szachowej nazywa się hetmanem. W mowie potocznej mówi się też "królowa".
Czy w Polsce gra się według innych zasad?
Nie. Polski Związek Szachowy stosuje Przepisy gry FIDE. W domu gra jest taka sama na całym świecie.
Zapisuj rozgrywki
Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.