Zasady gry w tryktraka (backgammon)
Tryktrak to gra dla dwóch osób, znana też pod angielską nazwą backgammon. Zasady są te same.
Każdy gracz ma 15 pionków i przesuwa je o tyle pól, ile wyrzuci na dwóch kostkach. Najpierw sprowadzasz wszystkie pionki do swojego domu, a potem zdejmujesz je z planszy. Wygrywa osoba, która pierwsza zdejmie wszystkie 15.
Kostki wnoszą do gry sporo losowości, ale na dłuższą metę wygrywają dobre decyzje. W podobne gry grano już tysiące lat temu. Opisujemy współczesne zasady, przyjęte przez amerykańską i światową federację backgammona.
- Gracze
- 2
- Czas gry
- 10-30 min na partię
- Wiek
- 8+
- Co jest potrzebne
- Plansza do tryktraka, po 15 pionków w dwóch kolorach, dla każdego gracza dwie kostki i kubek, do tego kostka dublująca
Aktualizacja: 2 listopada 2026
Cel gry
Ty i przeciwnik przesuwacie pionki dookoła planszy w przeciwnych kierunkach. Musisz sprowadzić wszystkie 15 pionków do swojego domu, a potem zdjąć je z planszy. Zdejmowanie pionków nazywa się wyprowadzaniem.
Po drodze możesz blokować przeciwnika i zbijać jego samotne pionki. Zbity pionek wraca na start. Wygrywa osoba, która pierwsza wyprowadzi wszystkie pionki.
Plansza
Plansza ma 24 wąskie trójkąty, czyli pola: 12 po twojej stronie i 12 po stronie przeciwnika. Przez środek biegnie listwa zwana bandą. Dzieli planszę na cztery ćwiartki po sześć pól.
Pola numerujesz od swojej strony. Prawa ćwiartka po twojej stronie to twój dom: pola od 1 do 6. Pole 1 leży w rogu, a pole 6 przy bandzie. Po drugiej stronie bandy, wciąż po twojej stronie, jest twoja ćwiartka zewnętrzna: pola od 7 do 12.
Numeracja biegnie dalej po stronie przeciwnika. Pola od 13 do 18 to jego ćwiartka zewnętrzna, a pola od 19 do 24 to jego dom. Pole 24 leży więc dokładnie naprzeciwko twojego pola 1.
Twoje pionki wędrują po planszy jak po podkowie: od pola 24 do pola 1, a potem schodzą z planszy. Pionki przeciwnika idą w przeciwną stronę. Przeciwnik liczy pola od swojej strony, więc twoje pole 1 jest jego polem 24.
Planszę można też ustawić w lustrzanym odbiciu, z oboma domami po lewej stronie. Zasady się nie zmieniają.
Ustawienie pionków
Każdy gracz ustawia 15 pionków na czterech polach, licząc od swojej strony:
| Pole | Gdzie leży | Pionki |
|---|---|---|
| 24 | Daleki róg domu przeciwnika | 2 |
| 13 | Daleki róg ćwiartki zewnętrznej przeciwnika | 5 |
| 8 | Twoja ćwiartka zewnętrzna, drugie pole od bandy | 3 |
| 6 | Twój dom, pole przy bandzie | 5 |
Przeciwnik ustawia ten sam układ od swojej strony. Jego dwa najdalsze pionki stoją na twoim polu 1, a pięć na twoim polu 12. Trzy stoją na twoim polu 17, a pozostałe pięć na twoim polu 19.
Kostkę dublującą połóżcie na bandzie, liczbą 64 do góry. Jej działanie opisujemy w części Kostka dublująca.
Kto zaczyna
- Każdy gracz rzuca jedną kostką.
- Przy równych wynikach oboje rzucacie jeszcze raz.
- Zaczyna osoba z wyższym wynikiem. W pierwszym ruchu gra obiema wyrzuconymi liczbami: swoją i przeciwnika.
- Potem gracie na zmianę. W każdej turze rzucasz dwiema kostkami i przesuwasz pionki.
Ruch pionków
Każda kostka to osobny ruch. Przesuwasz jeden pionek do przodu o tyle pól, ile pokazuje jedna kostka. Potem przesuwasz pionek o liczbę z drugiej kostki. Może to być ten sam pionek albo inny. Pionki nigdy się nie cofają.
- Liczysz od następnego pola. Po wyrzuceniu trójki pionek z pola 13 idzie na pole 10.
- Możesz stanąć na pustym polu albo na polu z własnymi pionkami.
- Możesz stanąć na polu z jednym pionkiem przeciwnika. Zbijasz go wtedy (zobacz Zbijanie i banda).
- Nie możesz stanąć na polu z dwoma lub więcej pionkami przeciwnika. Takie pole jest zablokowane.
- Możesz przeskakiwać nad zablokowanymi polami. Liczy się tylko pole, na którym kończysz ruch.
Jeśli jeden pionek wykorzystuje obie kostki, wykonuje dwa osobne ruchy. Po pierwszym zatrzymuje się na polu pośrednim, więc to pole też nie może być zablokowane. Kolejność kostek wybierasz dowolnie.
Dublet, czyli dwie takie same liczby, daje cztery ruchy zamiast dwóch. Po wyrzuceniu dwóch piątek przesuwasz pionki o 5 pól cztery razy. Te cztery ruchy dowolnie dzielisz między pionki.
Wykorzystanie obu kostek
Musisz wykorzystać obie liczby, jeśli tylko da się to zrobić zgodnie z zasadami. Nie możesz zrezygnować z żadnej kostki, gdy masz dozwolony ruch. Tak jest nawet wtedy, gdy każdy ruch wydaje się zły.
- Jeśli możesz zagrać obie liczby, musisz zagrać obie.
- Jeśli da się zagrać tylko jedną z nich, grasz właśnie ją.
- Jeśli możesz zagrać jedną albo drugą, ale nie obie, musisz zagrać większą.
- Jeśli nie da się zagrać żadnej, tracisz turę.
- Przy dublecie wykonujesz tyle z czterech ruchów, ile się da.
Przykład: wyrzucasz 6 i 2. Każdą z tych liczb osobno da się zagrać, ale obu razem nie. Musisz więc zagrać szóstkę.
Zbijanie i banda
Pionek stojący samotnie na polu to blotka (z angielskiego blot). Gdy na to pole wejdzie pionek przeciwnika, zbija blotkę. Zbity pionek trafia na bandę na środku planszy. Zbijanie nigdy nie jest obowiązkowe.
Możesz zbić pionek jedną kostką i pójść dalej tym samym pionkiem o liczbę z drugiej.
Dopóki masz pionek na bandzie, nie możesz ruszyć żadnym innym. Najpierw musisz wprowadzić go z powrotem do gry.
- Pionek z bandy wchodzi do domu przeciwnika, czyli na pola od 19 do 24 liczone od twojej strony.
- Jedynka wprowadza go na pole 24, dwójka na pole 23, a szóstka na pole 19.
- Pole wejścia nie może być zablokowane. Jeśli stoi na nim jeden pionek przeciwnika, zbijasz go przy wejściu.
- Jeśli masz na bandzie dwa pionki lub więcej, każda liczba wprowadza jeden z nich. Wprowadzasz tyle, ile się da. Liczba, która nie pozwala wejść, przepada. Gdy wszystkie pionki wejdą, pozostałą liczbą grasz normalnie.
- Jeśli żadna liczba nie pozwala wejść, tracisz całą turę.
Gdy przeciwnik blokuje wszystkie sześć pól swojego domu, nie możesz wejść wcale. Tracisz każdą turę, dopóki któreś pole się nie zwolni. Pionek, który wejdzie z bandy, przechodzi całą drogę od nowa.
Wyprowadzanie pionków
Wyprowadzać możesz dopiero wtedy, gdy masz w domu wszystkie 15 pionków. Pionek na bandzie albo poza domem wstrzymuje wyprowadzanie.
- Liczba z kostki zdejmuje pionek z pola o tym numerze. Czwórka zdejmuje pionek z pola 4.
- Jeśli to pole jest puste, a masz pionki na wyższych polach, musisz przesunąć jeden z nich.
- Jeśli nie masz pionka ani na tym polu, ani na wyższych, zdejmujesz pionek z najwyższego zajętego pola.
- Zamiast wyprowadzać, możesz też przesunąć pionek wewnątrz domu. Wyprowadzanie nigdy nie jest obowiązkowe.
Przykład: twoje ostatnie pionki stoją na polach 3 i 1. Wyrzucasz 6 i 2. Jeśli najpierw zagrasz szóstkę, zdejmiesz oba. Szóstka zdejmuje pionek z pola 3. Na polu 2 i wyżej nie ma już pionków, więc dwójka zdejmuje pionek z pola 1.
Przeciwnik może zbić twój pionek także podczas wyprowadzania. Wtedy przerywasz wyprowadzanie. Zbity pionek musi wejść z bandy i przejść całą drogę do domu. Dopiero potem wyprowadzasz dalej.
Wygrana: gammon i backgammon
Partię wygrywa osoba, która pierwsza wyprowadzi wszystkie 15 pionków. Wysokość wygranej zależy od tego, jak daleko zaszedł przegrany.
| Wynik | Kiedy | Punkty |
|---|---|---|
| Zwykła wygrana | Przegrany wyprowadził co najmniej jeden pionek | 1 |
| Gammon | Przegrany nie wyprowadził żadnego pionka | 2 |
| Backgammon | Przegrany nie wyprowadził żadnego pionka i ma jeszcze pionek na bandzie albo w domu zwycięzcy | 3 |
Punkty mnoży się przez liczbę na kostce dublującej. Gdy kostka pokazuje 4, gammon jest wart 8 punktów. Możecie grać pojedyncze partie i sumować punkty albo grać mecz do ustalonego wyniku (zobacz wariant Mecz i zasada Crawforda).
Kostka dublująca
Kostka dublująca to duża kostka z liczbami 2, 4, 8, 16, 32 i 64. Pokazuje, ile warta jest partia. Na początku leży na bandzie liczbą 64 do góry. Oznacza to stawkę 1, bo na kostce nie ma jedynki.
- Na początku swojej tury, przed rzutem, możesz zaproponować podwojenie stawki. Obracasz kostkę na następną liczbę i podajesz ją przeciwnikowi.
- Dopóki kostka leży na bandzie, pierwsze podwojenie może zaproponować każdy z graczy.
- Przeciwnik może odmówić. Partia kończy się od razu, a on przegrywa tyle, ile była warta przed twoją propozycją.
- Przeciwnik może też przyjąć. Gra toczy się dalej o podwójną stawkę. Kostka trafia na jego stronę i od teraz należy do niego.
- Kolejne podwojenie może zaproponować tylko właściciel kostki. Gdy drugi gracz je przyjmie, kostka znów zmienia stronę.
- Nie ma górnej granicy. Po 64 liczycie dalej: 128, 256 i tak dalej.
Przykład: podwajasz do 2, a przeciwnik przyjmuje. Później on podwaja do 4. Jeśli odmówisz, tracisz 2 punkty. Jeśli przyjmiesz, partia jest warta 4, a kostka należy do ciebie.
Warianty
Zasady dodatkowe w pojedynczych partiach
Wielu graczy dodaje te zasady do pojedynczych partii granych na stawkę. W meczach się ich nie stosuje. Ustalcie je przed grą.
- Automatyczne podwojenie: jeśli w rzucie o pierwszy ruch wypadną dwie takie same liczby, kostkę dublującą obraca się na 2. Zostaje ona na bandzie. Zwykle robi się to tylko raz na partię.
- Beaver (dosłownie bóbr): gracz, któremu właśnie zaproponowano podwojenie, może od razu podwoić jeszcze raz i zatrzymać kostkę. Pierwszy gracz wybiera wtedy: gra dalej o czterokrotność stawki wyjściowej albo odmawia i traci podwojoną stawkę.
- Zasada Jacoby'ego: gammon i backgammon liczą się jak zwykła wygrana, chyba że w partii ktoś zaproponował podwojenie, a drugi gracz je przyjął.
Mecz i zasada Crawforda
W meczu gracie partię za partią, aż ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów, na przykład 5 albo 7. Każdą partię liczy się zwyczajnie, razem z kostką dublującą. Turnieje zawsze rozgrywa się jako mecze.
Zasada Crawforda: gdy jednemu z graczy brakuje jednego punktu do wygrania meczu, następną partię gracie bez kostki dublującej. W tej partii nikt nie może podwoić. Po niej kostka wraca do gry. Zasad dodatkowych z pojedynczych partii w meczu się nie stosuje.
Częste pytania
Co daje dublet w tryktraku?
Wyrzuconą liczbę grasz cztery razy. Po dwóch trójkach wykonujesz cztery ruchy o 3 pola. Możesz ruszyć jednym pionkiem cztery razy albo podzielić ruchy między pionki. Jeśli nie da się wykonać wszystkich czterech, wykonujesz tyle, ile się da.
Czy trzeba wykorzystać obie kostki?
Tak, zawsze, gdy da się zagrać obie liczby zgodnie z zasadami. Jeśli pasuje tylko jedna, grasz ją. Jeśli pasuje jedna albo druga, ale nie obie, musisz zagrać większą.
Co, jeśli pionek z bandy nie może wejść?
Tracisz turę. Dopóki pionek stoi na bandzie, nie możesz ruszyć innym. Próbujesz znowu w następnej turze.
Czy można wyprowadzić pionek większą liczbą, niż potrzeba?
Tak, ale tylko z najwyższego zajętego pola. Jeśli masz pionki na polu wyższym niż wyrzucona liczba, musisz przesunąć któryś z nich. Do zdjęcia ostatnich pionków nie potrzebujesz dokładnej liczby oczek.
Co to jest gammon i backgammon?
Gammon to wygrana, w której przegrany nie zdążył wyprowadzić ani jednego pionka. Liczy się podwójnie. Backgammon to gammon, w którym przegrany ma jeszcze pionek na bandzie albo w domu zwycięzcy. Liczy się potrójnie.
Co się dzieje, gdy odmówisz podwojenia?
Przegrywasz partię od razu. Tracisz tyle, ile była warta przed podwojeniem: 1 punkt, jeśli kostka leżała jeszcze na bandzie. Gammon się wtedy nie liczy, więc odmową możesz ograniczyć stratę.
Kto zaczyna i czy pierwszy ruch może być dubletem?
Każdy rzuca jedną kostką. Zaczyna osoba z większą liczbą i gra obie wyrzucone liczby. Przy remisie rzucacie jeszcze raz, więc pierwszy ruch nigdy nie jest dubletem. Część osób gra tak, że zwycięzca rzutu zamiast tego rzuca jeszcze raz obiema kostkami. Podstawowe zasady tego nie przewidują.
Czy można przeskakiwać nad polami przeciwnika?
Tak. Na zablokowanym polu nie wolno jedynie stanąć. Sześć zablokowanych pól z rzędu tworzy jednak mur, którego nie przeskoczysz żadnym rzutem.
Czy trzeba zbić samotny pionek przeciwnika?
Nie. Zbijanie zawsze jest twoim wyborem. Możesz też zbić i pójść dalej tym samym pionkiem. W niektórych krajach gracze zabraniają tego na polach domu, ale podstawowe zasady na to pozwalają.
Co, jeśli przeciwnik zbije pionek podczas wyprowadzania?
Przerywasz wyprowadzanie. Zbity pionek musi wejść z bandy i wrócić do twojego domu. Dopiero wtedy znowu wyprowadzasz. Pionki już zdjęte zostają poza planszą.
Ile pionków może stać na jednym polu?
Dowolnie wiele. Podstawowe zasady nie przewidują limitu. W Wielkiej Brytanii niektórzy w grze towarzyskiej stosują limit pięciu pionków na pole. Jeśli chcecie tak grać, ustalcie to przed partią.
Czy można grać bez kostki dublującej?
Tak. Wiele osób uczy się gry bez niej. Partia jest wtedy warta 1, 2 albo 3 punkty: za zwykłą wygraną, gammona albo backgammona. Kostkę dodajcie, gdy ruchy przestaną sprawiać wam trudność.
Gdzie rzucać kostkami i co, gdy kostka stanie krzywo?
Potrząśnij kostkami w kubku i rzuć obiema naraz na połowę planszy po swojej prawej stronie. Jeśli kostka wypadnie poza tę połowę, wyląduje na pionku albo stanie krzywo, rzucasz obiema jeszcze raz. Twoja tura kończy się, gdy podniesiesz kostki.
Czy tryktrak to to samo co backgammon?
Tak. Tryktrak to polska nazwa backgammona, więc zasady są te same. Spokrewnione z nim są tavla i nardy, w które gra się od Bałkanów po Azję Środkową. Część z nich ma te same ruchy, inne się różnią. W długich nardach wszystkie pionki zaczynają na jednym polu i nikt nikogo nie zbija.
Zapisuj rozgrywki
Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.