Zasady gry w kości (poker kościany)
Do gry w kości potrzebujesz pięciu kości i kartki z tabelą. W swoim ruchu rzucasz do trzech razy. Potem wpisujesz wynik do jednego wolnego pola tabeli. Gdy tabela się zapełni, wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.
Układy mają nazwy znane z pokera, na przykład ful i strit. Dlatego grę nazywa się też pokerem kościanym. Opisujemy tabelę, której najczęściej używa się w Polsce. Inne tabele znajdziesz w części "Warianty".
- Gracze
- 1 i więcej (najlepiej 2-4)
- Czas gry
- 20-40 min
- Wiek
- 8+
- Co jest potrzebne
- 5 zwykłych kości, kartka z tabelą i długopis
Aktualizacja: 2 listopada 2026
Przygotowanie
Potrzebujesz pięciu zwykłych kości, kartki i długopisu. Narysuj tabelę z 13 polami i kolumną dla każdego gracza. Dodaj wiersze na sumę górnej części, premię i wynik końcowy. Pola i punkty za nie opisuje część "Tabela punktów".
Gra ma 13 kolejek. W każdej kolejce każdy gracz ma jeden ruch i wypełnia jedno pole. Po 13 kolejkach tabela jest pełna i gra się kończy.
Wylosujcie, kto zaczyna. Możecie na przykład rzucić wszystkimi kośćmi. Zaczyna ten, kto wyrzuci najwięcej oczek. Potem gracie po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Twój ruch: trzy rzuty
- Rzucasz wszystkimi pięcioma kośćmi.
- Odkładasz na bok kości, które chcesz zatrzymać. Pozostałymi rzucasz drugi raz.
- Znowu wybierasz, co zatrzymać, i rzucasz resztą trzeci raz.
- Wpisujesz wynik do jednego wolnego pola w swojej kolumnie.
Przed każdym rzutem wybierasz od nowa, które kości zatrzymać. Możesz rzucić także kością odłożoną wcześniej. Wolno też znowu rzucić wszystkimi pięcioma.
Nie musisz wykorzystać wszystkich rzutów. Gdy masz już to, czego chcesz, zapisujesz wynik po pierwszym albo drugim rzucie.
Do tabeli wpisujesz to, co pokazuje pięć kości po twoim ostatnim rzucie. Wyników z wcześniejszych rzutów się nie dodaje.
Tabela punktów
Tabela ma dwie części. W górnej każde pole liczy kości jednego rodzaju, od jedynek do szóstek. W dolnej zbierasz układy.
| Pole | Co się liczy | Punkty |
|---|---|---|
| Jedynki | Kości z 1 oczkiem | Suma tych kości |
| Dwójki | Kości z 2 oczkami | Suma tych kości |
| Trójki | Kości z 3 oczkami | Suma tych kości |
| Czwórki | Kości z 4 oczkami | Suma tych kości |
| Piątki | Kości z 5 oczkami | Suma tych kości |
| Szóstki | Kości z 6 oczkami | Suma tych kości |
Przykład: wyrzucasz 4, 4, 4, 2, 6. W polu "Czwórki" zapisujesz 12. Ten sam rzut w polu "Dwójki" daje tylko 2.
| Pole | Co trzeba wyrzucić | Punkty |
|---|---|---|
| Trzy jednakowe | Co najmniej 3 kości z tą samą liczbą oczek | Suma wszystkich kości |
| Cztery jednakowe (kareta) | Co najmniej 4 kości z tą samą liczbą oczek | Suma wszystkich kości |
| Ful | 3 jednakowe i 2 inne jednakowe | 25 |
| Mały strit | 4 kolejne liczby, np. 2-3-4-5 | 30 |
| Duży strit | 1-2-3-4-5 albo 2-3-4-5-6 | 40 |
| Generał | 5 jednakowych | 50 |
| Szansa | Dowolny układ | Suma wszystkich kości |
Przy trzech i czterech jednakowych liczysz wszystkie pięć kości. W polu "Trzy jednakowe" rzut 3, 3, 3, 5, 6 daje więc 20 punktów.
Mały strit to cztery kolejne liczby: 1-2-3-4, 2-3-4-5 albo 3-4-5-6. Piąta kość może pokazywać cokolwiek. Duży strit zawiera w sobie mały, więc pasuje do obu pól.
Szansa ratuje słaby rzut. Wpisujesz do niej sumę oczek, gdy rzut nie pasuje nigdzie indziej. Dlatego warto zostawić ją na później.
Zapisywanie wyniku
Po każdym ruchu musisz coś wpisać. Wybierasz dowolne wolne pole. Nie musi to być pole, które daje najwięcej punktów.
Każde pole wypełniasz tylko raz. Wpisanego wyniku nie można potem zmienić.
Gdy rzut nie pasuje do żadnego wolnego pola, wpisujesz 0 do jednego z nich. Mówi się wtedy, że skreślasz pole. Zero możesz wpisać do dowolnego wolnego pola, nawet jeśli rzut pasuje gdzie indziej.
Skreślaj pola, na których tracisz najmniej. Często są to jedynki albo układ, którego i tak się nie spodziewasz, na przykład generał.
Premia za górną część
Gdy suma pól od jedynek do szóstek wynosi co najmniej 63, dostajesz 35 punktów premii. Dopisujesz ją pod górną częścią tabeli.
Liczba 63 to po trzy kości w każdym polu: 3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18. Braki w jednym polu możesz nadrobić w innym. Na przykład cztery szóstki dają 6 punktów więcej, niż potrzeba.
Generał i kolejne generały
Generał to pięć kości z tą samą liczbą oczek. W polu "Generał" daje 50 punktów.
Generał pasuje też do innych pól, jak każdy rzut. Pięć szóstek daje 30 punktów w polu "Szóstki", "Trzy jednakowe", "Cztery jednakowe" albo "Szansa". Nie jest jednak fulem ani stritem.
Każdy kolejny generał daje 100 punktów premii, jeśli pierwszego generała wpisano w pole "Generał" za 50 punktów. Zaznacz premię obok tego pola, na przykład kreską. Jeśli pierwszy generał trafił gdzie indziej albo w polu "Generał" jest 0, premii nie ma.
Kolejnego generała zapisujesz w wolnym polu, jak każdy rzut. Czasem pole "Generał" i pasujące pole górnej części, na przykład "Szóstki" przy pięciu szóstkach, są już zajęte. Wtedy generał staje się jokerem.
- Joker pasuje do każdego pola dolnej części.
- Ful daje wtedy 25 punktów, mały strit 30, a duży strit 40.
- Pozostałe pola dolnej części dają sumę oczek.
- Jokera wpisujesz w dolnej części. Dopiero gdy jest ona pełna, wpisujesz 0 w jedno wolne pole górnej części.
Koniec gry
Gra kończy się po 13 kolejkach, gdy wszyscy wypełnią swoje kolumny. Każdy podlicza górną część, premię, dolną część i premie za kolejne generały.
Przykład: górna część daje 65 punktów, więc dopisujesz 35 punktów premii. Dolna część daje 180. Twój wynik to 280.
Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów. Gdy takich osób jest kilka, dzielą się zwycięstwem.
Warianty
Tabela z parą i dwiema parami
Na tej tabeli gra się w krajach skandynawskich. Ma ona 15 pól, więc gra trwa 15 kolejek. Górna część się nie zmienia, ale premia za co najmniej 63 punkty wynosi 50.
| Pole | Co trzeba wyrzucić | Punkty |
|---|---|---|
| Para | 2 jednakowe | Suma tych 2 kości |
| Dwie pary | 2 pary z różną liczbą oczek | Suma tych 4 kości |
| Trzy jednakowe | 3 jednakowe | Suma tych 3 kości |
| Cztery jednakowe | 4 jednakowe | Suma tych 4 kości |
| Mały strit | 1-2-3-4-5 | 15 |
| Duży strit | 2-3-4-5-6 | 20 |
| Ful | 3 jednakowe i 2 inne jednakowe | Suma wszystkich kości |
| Szansa | Dowolny układ | Suma wszystkich kości |
| Generał | 5 jednakowych | 50 |
W parach oraz w trzech i czterech jednakowych liczą się tylko kości z układu. Kolejne generały nie dają premii i nie są jokerami.
Gra po kolei
Pola wypełniasz w kolejności tabeli, od jedynek do szansy. W każdej kolejce wpisujesz wynik do następnego pola, nawet jeśli to 0. Część graczy obniża wtedy próg premii do 42, czyli po dwie kości w każdym polu.
Kości potrójne
Każdy gracz ma trzy kolumny i gra trwa 39 kolejek. Po każdym ruchu wybierasz wolne pole w dowolnej kolumnie. Każdą kolumnę liczysz jak zwykłą tabelę, z premią. Na końcu wynik drugiej kolumny mnożysz przez 2, a trzeciej przez 3. Generał staje się jokerem dopiero wtedy, gdy zajęte są pola "Generał" we wszystkich trzech kolumnach i pasujące pole górnej części. Premię za kolejnego generała mnożysz tak jak kolumnę, do której go wpisujesz.
Poker kościany bez tabeli
W tej prostszej grze nie ma tabeli. W każdej rundzie każdy gracz ma do trzech rzutów, jak w zwykłym ruchu. Potem porównujecie układy. Rundę wygrywa najwyższy układ. Oto układy od najwyższego:
- Pięć jednakowych.
- Cztery jednakowe.
- Ful.
- Strit, czyli pięć kolejnych liczb.
- Trzy jednakowe.
- Dwie pary.
- Para.
- Żaden z powyższych układów.
Przy takim samym układzie porównujecie najpierw kości, które go tworzą. W fulu zaczynacie od trzech jednakowych, a w dwóch parach od wyższej pary. Gdy te kości są równe, decydują pozostałe. Gdy i one są równe, runda kończy się remisem. Przed grą ustalcie, ile wygranych rund daje zwycięstwo.
Częste pytania
O co chodzi w grze w kości?
O zebranie jak najwięcej punktów w tabeli. W każdym ruchu rzucasz do trzech razy i zapisujesz wynik w jednym polu. Po 13 kolejkach wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.
Czy można znowu rzucić kością odłożoną wcześniej?
Tak. Przed każdym rzutem wybierasz od nowa, które kości zatrzymać. Możesz więc rzucić kością odłożoną po pierwszym rzucie albo nawet wszystkimi pięcioma.
Czy trzeba wykorzystać wszystkie trzy rzuty?
Nie. Możesz zapisać wynik po pierwszym albo drugim rzucie. Trzy rzuty to limit, a nie obowiązek.
Co zrobić, gdy rzut nie pasuje do żadnego pola?
Wpisujesz 0 do jednego wolnego pola, czyli je skreślasz. Wybór pola należy do ciebie. Najmniej tracisz zwykle na jedynkach albo na układzie, który trudno wyrzucić.
Ile punktów trzeba mieć w górnej części, żeby dostać premię?
Co najmniej 63, czyli po trzy kości w każdym polu od jedynek do szóstek. Premia wynosi 35 punktów. Brak w jednym polu możesz nadrobić w innym.
Co daje drugi generał?
100 punktów premii, jeśli pierwszego generała wpisano w pole "Generał" za 50 punktów. Sam rzut zapisujesz w wolnym polu, jak zwykle. Gdy pole "Generał" i pasujące pole górnej części są zajęte, generał staje się jokerem. Więcej w części "Generał i kolejne generały".
Czy 1-2-3-4-5 to mały czy duży strit?
Jedno i drugie. Pięć kolejnych liczb to duży strit, a cztery z nich tworzą mały. Możesz więc wpisać ten rzut w jedno albo w drugie pole.
Czy pięć jednakowych kości to ful?
Nie. Ful to trzy jednakowe kości i dwie inne jednakowe. Pięć jednakowych to generał. Do pola "Ful" pasuje tylko jako joker, czyli gdy pole "Generał" i pasujące pole górnej części są zajęte.
Do czego służy szansa?
To pole na dowolny rzut. Wpisujesz do niego sumę wszystkich oczek. Przydaje się, gdy rzut nie pasuje nigdzie indziej. Dlatego nie warto zajmować go za wcześnie.
Czy pola trzeba wypełniać po kolei?
W podstawowych zasadach nie. Każdy wynik wpisujesz w dowolne wolne pole. Gra w kolejności tabeli to wariant "Gra po kolei".
Ile osób może grać w kości?
Nie ma górnej granicy, ale najlepiej gra się we dwoje, troje albo czworo. Przy większej grupie długo czeka się na swój ruch. Można też grać w pojedynkę i bić własny rekord.
Co, gdy dwie osoby mają tyle samo punktów?
Wtedy obie wygrywają. Jeśli wolicie mieć jednego zwycięzcę, umówcie się przed grą na dogrywkę, na przykład jeden rzut wszystkimi kośćmi.
Jaki jest najwyższy możliwy wynik?
Bez kolejnych generałów to 375 punktów. Każdy kolejny generał może dodać 100 punktów premii. Gdy we wszystkich 13 ruchach wyrzucisz generała, wynik sięga 1575.
Czy poker kościany to to samo co kości?
Zwykle tak. Wiele osób nazywa pokerem kościanym właśnie grę z tabelą, bo układy mają nazwy z pokera. Pokerem kościanym nazywa się też prostszą grę bez tabeli, w której porównuje się układy w każdej rundzie. Zobacz wariant "Poker kościany bez tabeli".
Dlaczego niektóre tabele mają parę i dwie pary?
Bo w różnych krajach gra się na różnych tabelach. Tabela z 15 polami, z parą i dwiema parami, pochodzi ze Skandynawii. Inaczej liczy się w niej też strity, ful i premię. Zobacz wariant "Tabela z parą i dwiema parami".
Zapisuj rozgrywki
Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.