Zasady gry w makao
Makao to gra na zwykłą talię kart. Każdy dostaje pięć kart i stara się jak najszybciej je wyłożyć. Kładziesz kartę pasującą kolorem albo wartością do tej, która leży na stosie. Karty funkcyjne każą innym dobierać, czekać albo grać to, czego zażądasz.
To polska odmiana starej gry, w którą pod różnymi nazwami gra się w wielu krajach.
W każdym domu i regionie gra się w makao trochę inaczej. Opisujemy najpopularniejsze zasady, a inne zwyczaje podajemy jako warianty. Przed grą ustalcie, które z nich obowiązują przy waszym stole.
- Gracze
- 2-4 (więcej z dwiema taliami)
- Czas gry
- 15-30 min
- Wiek
- 7+
- Co jest potrzebne
- Talia 52 kart bez jokerów
Aktualizacja: 2 listopada 2026
Talia i rozdanie
Na dwie, trzy lub cztery osoby wystarczy jedna talia 52 kart. Gdy gra pięć osób lub więcej, potasujcie razem dwie talie.
Zwykłe karty to piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki i dziesiątki. Zwykłe są też król trefl i król karo. Pozostałe karty są funkcyjne.
- Rozdający tasuje karty i rozdaje każdemu po pięć.
- Resztę kart kładzie zakrytą na środku stołu. To talia do dobierania.
- Odkrywa wierzchnią kartę talii i kładzie ją obok. Od niej zaczyna się stos.
- Jeśli odkryta karta jest funkcyjna, rozdający wsuwa ją w środek talii i odkrywa następną. Gra zawsze zaczyna się od zwykłej karty.
- Zaczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Twój ruch
Kładziesz na stos kartę, która pasuje do wierzchniej. Pasuje karta w tym samym kolorze albo o tej samej wartości. Na siódemkę kier możesz więc położyć dowolnego kiera albo dowolną siódemkę.
Możesz położyć naraz kilka kart o tej samej wartości, na przykład trzy dziewiątki. Pierwsza z nich musi pasować do stosu. Ostatnia ląduje na wierzchu i to do niej dokłada następny gracz.
Jeśli nie możesz albo nie chcesz nic położyć, dobierasz jedną kartę z talii. Gdy ta karta pasuje, możesz ją od razu zagrać. Jeśli nie pasuje, ruch ma następny gracz.
Karty funkcyjne
| Karta | Działanie | Czym odpowiedzieć |
|---|---|---|
| Dwójka | Następny gracz dobiera 2 karty | Kartą bitewną |
| Trójka | Następny gracz dobiera 3 karty | Kartą bitewną |
| Czwórka | Następny gracz czeka jedną kolejkę | Czwórką |
| Walet | Żądasz kart jednej wartości od 5 do 10 | Innym waletem |
| Dama | Na wszystko, wszystko na damę | - |
| Król kier | Następny gracz dobiera 5 kart | Kartą bitewną |
| Król pik | Poprzedni gracz dobiera 5 kart | Kartą bitewną |
| As | Zmieniasz kolor | Innym asem |
Kartę funkcyjną kładziesz jak każdą inną: musi pasować kolorem albo wartością. Wyjątkiem jest dama, która pasuje na wszystko. Nie chroni jednak przed atakiem, czekaniem ani żądaniem, które właśnie obowiązuje.
Karty bitewne i czekanie
Karty bitewne to dwójki, trójki oraz król kier i król pik, czyli króle bitne. Gdy ktoś zaatakuje cię taką kartą, masz dwie możliwości.
- Bronisz się. Kładziesz inną kartę bitewną, która pasuje kolorem albo wartością. Kary się sumują i przechodzą dalej.
- Przyjmujesz karę. Dobierasz tyle kart, ile wynosi suma kar, i w tym ruchu już nie grasz.
Przykład: ktoś kładzie dwójkę kier, a ty dokładasz trójkę kier. Następny gracz dobiera 5 kart albo broni się dalej. Król kier na dwójce kier daje razem 7 kart. Król bitny na królu bitnym daje 10 kart.
Kierunek kary zależy od ostatniej karty. Dwójka, trójka i król kier kierują ją do następnego gracza. Król pik kieruje ją do poprzedniego. Ten gracz od razu się broni albo dobiera karę. Jeśli się broni, kara idzie dalej według ostatniej karty. Jeśli dobiera, gra wraca do zwykłej kolejności: ruch ma gracz następny po tym, który położył ostatniego króla pik. Jeśli to właśnie ten gracz przed chwilą dobrał karę, na przykład w grze we dwoje, traci ten ruch, jak przy królu kier.
Czwórka działa podobnie. Gracz, na którego spadła czwórka, może dołożyć własną, w dowolnym kolorze. Wtedy czekanie przechodzi dalej i rośnie o jedną kolejkę. Kto nie ma czwórki, czeka tyle kolejek, ile czwórek leży w serii. Przez ten czas nie kładzie kart i nie dobiera. Nie działają na niego też karty funkcyjne: atak, czekanie i żądanie asa przechodzą na kolejnego gracza w tym samym kierunku. Tak samo jest z graczem, który już pozbył się kart.
Gdy ktoś przyjmie karę albo czekanie, karta na stosie przestaje działać. Dzieje się tak od razu, także przy czekaniu przez kilka kolejek. Gracz, który ma teraz ruch, kładzie kartę pasującą do niej kolorem albo wartością, jak zwykle.
Walet i as
Walet pozwala zażądać kart jednej wartości: piątek, szóstek, siódemek, ósemek, dziewiątek albo dziesiątek. Możesz też nie żądać niczego. Wtedy walet działa jak zwykła karta. Żądanie obowiązuje przez jedno pełne okrążenie stołu. Dotyczy także ciebie.
Każdy gracz po kolei kładzie żądaną kartę, kilka takich kart albo innego waleta. Nowy walet, w dowolnym kolorze, zmienia żądanie i zaczyna nowe okrążenie. Kto nie ma żadnej z tych kart, dobiera jedną. Może ją od razu zagrać, jeśli to żądana karta albo walet.
As zmienia kolor. Kładąc go, mówisz, jaki kolor obowiązuje: kier, karo, trefl albo pik. Następny gracz kładzie kartę w tym kolorze albo innego asa. Jeśli kładzie asa, sam wybiera nowy kolor. Gdy nie ma ani jednego, ani drugiego, dobiera jedną kartę. Może ją od razu zagrać, jeśli to karta w żądanym kolorze albo as. Żądanie koloru dotyczy tylko następnego gracza.
Makao i po makale
Gdy po twoim ruchu zostaje ci jedna karta, powiedz głośno "makao". Jeśli zapomnisz, każdy inny gracz może zawołać "stop makao". Musi zdążyć przed kolejnym ruchem przy stole. Wtedy dobierasz 5 kart karnych.
Kładąc ostatnią kartę, mówisz "po makale". Możesz też skończyć kilkoma kartami naraz, na przykład dwiema ósemkami. Nie masz wtedy ani chwili z jedną kartą w ręce, więc od razu mówisz "makao i po makale".
Koniec gry
Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali mogą grać dalej o kolejne miejsca. Przegrywa ten, kto jako ostatni zostanie z kartami w ręce. Możesz skończyć kartą funkcyjną. Ustalcie przed grą, czy jej funkcja działa jeszcze na następnego gracza. Jeśli tego nie ustalicie, przyjmijcie, że nie działa. W podstawowej wersji nie liczy się punktów.
Gdy skończy się talia do dobierania, zostaw na stole wierzchnią kartę stosu. Resztę stosu przetasuj i połóż zakrytą jako nową talię. Jeśli kart do dobrania wciąż brakuje, dobierasz tyle, ile się da.
Warianty
Schodki
Możesz położyć naraz kilka kart jednego koloru o kolejnych wartościach, na przykład ósemkę, dziewiątkę i dziesiątkę kier. Pierwsza z nich musi pasować do stosu.
W schodkach działa tylko ostatnia karta. Karty funkcyjne w środku schodków liczą się jak zwykłe. Schodków nie możesz położyć, gdy obowiązuje atak, czekanie albo żądanie.
Dama pik ratuje
Dama pik zatrzymuje atak króli bitnych. Kara przepada, a gra toczy się dalej od damy. Przy niektórych stołach dama pik zatrzymuje każdy atak, a czasem robi to także dama kier.
Król pik też do przodu
Król pik działa jak król kier. Następny gracz dobiera 5 kart albo się broni.
Dama na wszystko, ale nie wszystko na damę
Damę nadal kładziesz na dowolną kartę. Na damę pasuje jednak tylko karta w jej kolorze albo inna dama.
Jokery
Dodajcie do talii jokery. Joker zastępuje dowolną kartę, także funkcyjną. Kładąc go, mówisz, jaką kartę zastępuje.
Kara za zapomniane "po makale"
Kto przy ostatniej karcie zapomni powiedzieć "po makale", dobiera 5 kart karnych i gra dalej.
Częste pytania
O co chodzi w grze makao?
Chodzi o to, żeby pozbyć się wszystkich kart przed innymi. Kładziesz karty pasujące kolorem albo wartością. Karty funkcyjne pomagają: każą innym dobierać, czekać albo grać to, czego żądasz.
Kiedy mówi się makao?
Gdy po twoim ruchu zostaje ci jedna karta. Powiedz to od razu i głośno. Jeśli zapomnisz, inny gracz może zawołać "stop makao" przed kolejnym ruchem przy stole. Wtedy dobierasz 5 kart karnych.
Co znaczy "po makale"?
To słowa, które mówisz, kładąc ostatnią kartę. Znaczą, że nie masz już kart i kończysz grę. Gdy kończysz kilkoma kartami naraz, mówisz "makao i po makale".
Czy można położyć trójkę na dwójkę?
Tak, jeśli trójka ma ten sam kolor co dwójka. Kary się sumują, więc następny gracz dobiera 5 kart albo broni się dalej. Dwójkę możesz położyć na dowolną dwójkę, bo pasuje wartością.
Jak zablokować funkcję karty?
Atak dwójką, trójką albo królem bitnym odbijasz inną kartą bitewną. Czekanie przekazujesz dalej czwórką. Żądanie waleta zmieniasz innym waletem, a kolor wybrany asem - innym asem. Funkcja nie znika, tylko przechodzi dalej albo się zmienia.
Czy damą można się obronić?
W podstawowych zasadach nie. Dama pasuje na każdą kartę, ale nie zatrzymuje ataku, czekania ani żądania. Przy wielu stołach dama pik zatrzymuje jednak atak króli bitnych. Zobacz wariant "Dama pik ratuje".
Czy można położyć kilka kart naraz?
Tak, jeśli mają tę samą wartość. Pierwsza z nich musi pasować do stosu. Trzy dwójki naraz dają karę 6 kart. Karty po kolei w jednym kolorze to wariant "Schodki", nie podstawowa zasada.
Czy dobraną kartę można od razu zagrać?
Tak, jeśli pasuje do stosu. Chodzi o jedną kartę dobraną zamiast ruchu. To samo dotyczy karty dobranej, gdy nie możesz spełnić żądania waleta albo asa. Gdy dobierasz karty karne, w tym ruchu już nie grasz.
Czy pierwsza odkryta karta działa?
Nie. Jeśli to karta funkcyjna, rozdający wsuwa ją w środek talii i odkrywa następną. Gra zawsze zaczyna się od zwykłej karty.
Czy można skończyć kartą funkcyjną?
Tak. Nie wszędzie jednak jej funkcja działa jeszcze na następnego gracza. Ustalcie to przed grą. Bez takiej umowy przyjmijcie, że nie działa. Przy niektórych stołach w ogóle nie wolno kończyć kartą funkcyjną.
Co zrobić, gdy skończy się talia?
Zostaw na stole wierzchnią kartę stosu. Resztę stosu przetasuj i połóż zakrytą jako nową talię. Potem gra toczy się dalej.
Ile osób może grać w makao?
Na jednej talii najlepiej gra się w dwie, trzy albo cztery osoby. Gdy gra pięć osób lub więcej, potasujcie razem dwie talie. Każda karta występuje wtedy dwa razy.
Czy makao to to samo co gry z własną, kolorową talią?
Nie. Makao należy do starej rodziny gier, w których trzeba pozbyć się kart. Gra się w nie zwykłymi kartami, jak w mau-mau w Niemczech czy w crazy eights w krajach anglojęzycznych. Gry sprzedawane z własną, kolorową talią wyrosły z tego samego pomysłu, ale mają inne zasady.
Zapisuj rozgrywki
Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.