Zasady gry w tysiąca

Tysiąc to gra w lewy, w której najwięcej zależy od licytacji. W każdym rozdaniu jedna osoba deklaruje, ile punktów zdobędzie. Kto ugra deklarację, dopisuje ją sobie. Kto nie ugra, tyle samo traci.

Gra ma wschodnie korzenie i od pokoleń należy do najpopularniejszych gier karcianych w Polsce. Opisujemy tu podstawową grę we troje. Grę we dwoje, we czworo i popularne zasady domowe znajdziesz w części Warianty.

Gracze
2-4 (najlepiej 3)
Czas gry
45-90 min
Wiek
10+
Co jest potrzebne
Talia 24 kart (od dziewiątek do asów), kartka i długopis do liczenia punktów

Aktualizacja: 2 listopada 2026

Cel gry

Wygrywa osoba, która pierwsza zbierze 1000 punktów. Punkty dają karty zebrane w lewach i meldunki. W każdym rozdaniu jedna osoba gra o swoją deklarację, a dwie pozostałe grają przeciwko niej.

Lewa to trzy karty, po jednej od każdego gracza. Bierze ją ten, kto położył najmocniejszą kartę.

Karty i ich wartość

Gra się talią 24 kart: od dziewiątki do asa w każdym z czterech kolorów. W każdym kolorze karta warta więcej punktów jest też mocniejsza. Dziesiątka jest więc mocniejsza od króla.

Od najmocniejszej do najsłabszej
KartaPunkty
As11
Dziesiątka10
Król4
Dama3
Walet2
Dziewiątka0

Cała talia jest warta 120 punktów. Tyle najwyżej dają karty w jednym rozdaniu. Więcej można zdobyć tylko dzięki meldunkom.

Rozdanie

  1. Wylosujcie, kto rozdaje pierwszy. W kolejnych rozdaniach rozdaje następna osoba po lewej.
  2. Rozdający tasuje i rozdaje każdemu po 7 kart.
  3. Trzy karty kładzie zakryte na środku stołu. To musik.

Licytacja

W licytacji zgłaszasz, ile punktów zdobędziesz w tym rozdaniu. Liczą się punkty z kart i z meldunków. Kto zgłosi najwięcej, zostaje grającym.

  • Zaczyna osoba po lewej stronie rozdającego. Musi zgłosić 100, nawet ze słabymi kartami.
  • Potem, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy podbija stawkę albo mówi "pas".
  • Każda nowa stawka musi być wyższa od poprzedniej. Licytuje się pełnymi dziesiątkami: 110, 120, 130 i tak dalej.
  • Kto spasuje, nie wraca już do licytacji.
  • Licytacja kończy się, gdy spasują dwie osoby. Jeśli nikt nie podbił, otwierający gra za 100.

Ponad 120 możesz licytować tylko z meldunkiem w ręce, czyli z królem i damą w jednym kolorze. Najwyżej zgłosisz wtedy 120 plus wartość swoich meldunków. Z meldunkiem pikowym (40) dojdziesz więc najwyżej do 160.

Musik i deklaracja

  1. Grający odkrywa musik i pokazuje go wszystkim. Potem bierze te trzy karty do ręki. Ma teraz 10 kart.
  2. Każdemu przeciwnikowi oddaje zakrytą jedną dowolną kartę. Teraz każdy ma 8 kart.
  3. Grający ogłasza deklarację, czyli ostateczną liczbę punktów, o którą gra. Nie może być niższa niż wylicytowana stawka.
  4. Deklaracja może być wyższa od stawki, zawsze o pełne dziesiątki. Bez meldunku nie ma sensu deklarować ponad 120, bo tyle najwyżej dają same karty. Podnieść warto wtedy, gdy z musiku przyszedł meldunek albo as.

Zwykle oddaje się słabe karty. Często pozbywa się w ten sposób całego krótkiego koloru. Rzadko warto oddać asa albo kartę z meldunku.

Rozgrywka

Grający wychodzi do pierwszej lewy. Pozostali dokładają po karcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kto weźmie lewę, wychodzi do następnej. Rozdanie ma 8 lew.

  • Masz kartę w kolorze wyjścia? Musisz dołożyć do koloru.
  • Jeśli możesz, musisz przebić, czyli położyć w tym kolorze kartę wyższą od tych na stole. Gdy wyszło się w kolor inny niż atut, a w lewie leży już atut, wystarczy dowolna karta w kolorze wyjścia.
  • Nie masz koloru wyjścia, a w rozdaniu jest już atut? Musisz zagrać atut, jeśli go masz. Gdy w lewie leży już atut, przebij go wyższym, jeśli możesz. Jeśli nie możesz, i tak dołóż niższy atut.
  • Nie masz ani koloru wyjścia, ani atutu? Kładziesz dowolną kartę.

Lewę bierze najwyższy atut. Gdy w lewie nie ma atutu, bierze ją najwyższa karta w kolorze wyjścia. Karta innego koloru nie bierze lewy, nawet as.

Na początku rozdania nie ma atutu. Ustala go dopiero pierwszy meldunek (zobacz Meldunki).

Meldunki

Meldunek to para: król i dama w jednym kolorze. Daje dodatkowe punkty i ustala atut.

KolorInna nazwaPunkty
Kierczerwień100
Karodzwonek80
Treflżołądź60
Pikwino40
  • Meldujesz tylko wtedy, gdy wychodzisz do lewy, czyli ją zaczynasz.
  • Kładziesz króla albo damę i mówisz "melduję". Drugą kartę z pary musisz mieć wtedy w ręce.
  • Wartość meldunku od razu dopisujesz do swoich punktów w tym rozdaniu.
  • Kolor meldunku staje się atutem już w tej lewie. Atut obowiązuje do końca rozdania albo do następnego meldunku.
  • Meldować może każdy, także przeciwnik grającego. Najpierw musi jednak wziąć lewę, bo tylko wtedy wychodzi.

Sama para w ręce nie daje punktów. Jeśli zagrasz króla albo damę bez meldowania, para przepada. Zwykle melduje się damą. Gdy ktoś ją przebije, oddajesz 3 punkty, a nie 4.

Punktacja

Po ostatniej lewie każdy liczy punkty z kart w zebranych lewach i dodaje swoje meldunki.

  • Jeśli grający ugrał co najmniej tyle, ile zadeklarował, dopisuje sobie deklarację. Nadwyżka przepada.
  • Jeśli zebrał mniej, odejmuje sobie całą deklarację. Wystarczy, że zabraknie jednego punktu.
  • Punktów grającego nie zaokrągla się. Przy deklaracji 110 wynik 108 to przegrana.
  • Przeciwnicy dopisują swoje punkty zaokrąglone do pełnych dziesiątek. Końcówkę 5-9 zaokrągla się w górę, a 1-4 w dół: 35 to 40, a 34 to 30.
Przykład: deklaracja 140
GraczKartyMeldunkiZapis
Grający9260+140
Przeciwnik A230+20
Przeciwnik B50+10

Wyniki zapisujcie po każdym rozdaniu, każdy w swojej kolumnie. Wynik może spaść pod zero.

Próg 800 punktów

Jeśli zaczynasz rozdanie z 800 punktami lub więcej, jako przeciwnik nic w nim nie dopisujesz. Punkty zdobywasz tylko jako grający. Do 1000 musisz więc dojść, ugrywając własne deklaracje.

Jeśli nie ugrasz deklaracji i spadniesz pod 800, próg przestaje cię dotyczyć. Znów dopisujesz punkty także jako przeciwnik.

O kimś, kto ma 800 punktów lub więcej, niektórzy gracze mówią, że "siedzi na beczce". Ostrzejszą odmianę tej końcówki opisuje wariant Beczka na 880.

Koniec gry

Gra kończy się po rozdaniu, w którym ktoś osiągnie 1000 punktów lub więcej. Nie trzeba trafić dokładnie w 1000.

Jeśli w jednym rozdaniu 1000 lub więcej osiągnie kilka osób, wygrywa grający, o ile jest wśród nich. W przeciwnym razie wygrywa wyższy wynik. Przy równych wynikach jest remis.

Warianty

Gra we dwoje z musikami

  • Każdy dostaje 10 kart. Pozostałe 4 karty tworzą dwa musiki po 2 karty.
  • Licytację zaczyna osoba, która nie rozdaje, od obowiązkowych 100. Potem licytujecie na zmianę.
  • Grający wybiera jeden musik, odkrywa go i bierze do ręki. Potem odkłada zakryte dwie dowolne karty i znów ma 10.
  • Gra się 10 lew. Dokładanie, przebijanie i atut działają jak we troje.
  • Odłożone karty i drugi musik dostaje osoba, która weźmie ostatnią lewę. Dolicza sobie ich punkty.

Przy niektórych stołach tych czterech kart nie liczy się nikomu. Ustalcie to przed grą.

Tysiąc dobierany (we dwoje)

  • Każdy dostaje 6 kart. Pozostałe 12 kart tworzy zakryty stos do dobierania.
  • Nie ma licytacji ani musiku. Każdy dopisuje wszystkie punkty, które zbierze.
  • Do pierwszej lewy wychodzi osoba, która nie rozdaje.
  • Po każdej lewie oboje dobieracie po karcie. Najpierw dobiera ten, kto wziął lewę.
  • Dopóki stos się nie skończy, nie musisz dokładać do koloru. Możesz położyć dowolną kartę.
  • Gdy stos się skończy, obowiązują zwykłe zasady dokładania i atutu.
  • Meldunki działają jak we troje.
  • Wygrywa osoba, która po rozdaniu ma 1000 punktów lub więcej. Gdy mają je obie osoby, wygrywa wyższy wynik. Przy remisie gracie kolejne rozdanie.

Gra we czworo

  • W każdym rozdaniu jedna osoba pauzuje, czyli siedzi "na musie". W opisanej tu wersji pauzuje rozdający. Przy niektórych stołach pauzuje osoba siedząca po prawej stronie rozdającego albo naprzeciwko niego.
  • Pozostałe trzy osoby dostają po 7 kart, a 3 karty idą do musiku.
  • Licytacja i rozgrywka wyglądają tak samo jak we troje.
  • Osoba pauzująca dostaje punkty z musiku: 50 za każdego asa. Jeśli w musiku leżą król i dama w jednym kolorze, dostaje też wartość tego meldunku.
  • Osoba pauzująca, która ma 800 punktów lub więcej, nie dostaje punktów z musiku, bo nie jest grającym.

Ustalcie przed grą, kto pauzuje.

Bomba

Rzucając bombę, grający rezygnuje z rozdania i nie traci punktów. To zasada domowa, więc ustalcie ją przed grą.

  • Grający rzuca bombę po obejrzeniu musiku, zamiast ogłosić deklarację. Rozdania się wtedy nie gra.
  • Grający nic nie traci i nic nie zyskuje.
  • Każdy przeciwnik dopisuje 60 punktów, a we czworo 40.
  • Zwykle każdy ma jedną bombę na całą grę. Przy niektórych stołach wolno rzucić dwie, a przy innych bomb nie ma wcale.

Często gra się też inaczej. Pierwsza bomba nikomu nie daje punktów. Za drugą i każdą następną każdy przeciwnik dostaje 60 punktów, a we czworo 40.

W rosyjskiej odmianie gry ten sam ruch nazywa się rospis. Dwa pierwsze rospisy są bez kary. Każdy trzeci kosztuje grającego 120 punktów.

Beczka na 880

Ta odmiana zastępuje próg 800 ostrzejszą końcówką.

  • Kto dojdzie do wyniku między 880 a 999, zapisuje sobie 880 i siedzi na beczce.
  • Kto od razu osiągnie 1000 lub więcej, wygrywa jak w podstawowych zasadach.
  • Na beczce masz trzy rozdania, żeby wygrać. Musisz zostać grającym i ugrać deklarację nie niższą niż 120.
  • Jeśli jako grający nie ugrasz deklaracji, odejmujesz ją i spadasz z beczki.
  • Jako przeciwnik na beczce nic nie dopisujesz. Po trzecim rozdaniu bez wygranej tracisz 120 punktów i spadasz z beczki.
  • W tej odmianie często są też kary za zera: co trzecie zero kosztuje 120 punktów.

Przy niektórych stołach beczka zaczyna się już od 800. Ustalcie granicę przed grą.

Częste pytania

Ile są warte meldunki?

Kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40. Meldunek liczy się tylko wtedy, gdy go zgłosisz, wychodząc do lewy. Sama para w ręce nie daje punktów.

Czy w tysiącu trzeba przebijać?

Tak. Jeśli masz kolor wyjścia, musisz go dołożyć, a jeśli możesz, także przebić. Gdy nie masz koloru, musisz zagrać atut, o ile jest już ustalony i go masz. Dopiero bez koloru i bez atutu kładziesz dowolną kartę.

Czy grający musi ugrać dokładnie tyle, ile zadeklarował?

Nie, musi ugrać co najmniej tyle. Zapisuje sobie jednak tylko deklarację. Kto zadeklarował 120, a zebrał 150 punktów, dopisuje 120.

Ile traci grający, który nie ugra deklaracji?

Odejmuje całą deklarację, a nie wylicytowaną stawkę. Kto wylicytował 110, a po musiku zadeklarował 130, w razie przegranej traci 130. Przeciwnicy i tak dopisują swoje punkty.

Czy trzeba dojść dokładnie do 1000?

Nie. Wygrywa osoba, która osiągnie 1000 lub więcej. Pamiętaj tylko o progu 800: kto zaczyna rozdanie z 800 lub więcej, dostaje punkty wyłącznie jako grający.

Co znaczy "siedzieć na beczce"?

Tak mówi się o końcówce gry w odmianie z beczką. Wynik zatrzymuje się na 880, a na wygraną masz trzy rozdania (zobacz wariant Beczka na 880). Niektórzy mówią tak też o progu 800 z podstawowych zasad.

Czym jest bomba?

Bombę rzuca grający, który po obejrzeniu musiku rezygnuje z rozdania. Nic nie traci, a każdy przeciwnik zwykle dostaje 60 punktów. To zasada domowa. Ustalcie przed grą, czy gracie z bombą i ile bomb wolno rzucić.

Czy można licytować ponad 120 bez meldunku?

W podstawowych zasadach nie. Ponad 120 da się ugrać tylko z meldunkiem. Przed odkryciem musiku nie wiesz, czy go dostaniesz. Przy niektórych stołach wolno jednak licytować wyżej w ciemno, licząc na musik.

Czy można zameldować w pierwszej lewie?

Tak. Grający może zameldować już przy pierwszym wyjściu. Przy niektórych stołach meldować wolno dopiero po wzięciu pierwszej lewy. Ustalcie to przed grą.

Czy musik trzeba pokazać?

W podstawowych zasadach tak. Grający pokazuje go wszystkim. Przy wielu stołach musik zostaje jednak zakryty, gdy nikt nie podbił obowiązkowych 100.

Jak zaokrągla się wynik kończący się na 5?

W podstawowych zasadach w górę: 25 to 30. Przy niektórych stołach 5 zaokrągla się w dół. Punktów grającego nie zaokrągla się nigdy.

Czy można poprosić o ponowne rozdanie?

W podstawowych zasadach nie. Często jednak osoba z czterema dziewiątkami może poprosić o nowe rozdanie. Niektórzy pozwalają na to także przy bardzo słabych kartach. Zwykle trzeba to zgłosić przed licytacją.

Co, jeśli przeciwnik nie weźmie żadnej lewy?

Dopisuje zero. Nie może też meldować, bo nigdy nie wychodzi do lewy. W podstawowych zasadach nie ma za to kary. Przy niektórych stołach co trzecie zero kosztuje 120 punktów.

Czy przeciwnik może wygrać, osiągając 1000?

W podstawowych zasadach tak, jeśli zaczynał rozdanie, mając mniej niż 800. Przy wielu stołach przeciwnikowi zapisuje się jednak najwyżej 990. Wtedy grę może skończyć tylko grający.

Czy wynik może być ujemny?

Tak. Kto na początku gry nie ugra deklaracji, schodzi pod zero. Zapiszcie wtedy wynik z minusem i grajcie dalej.

Zapisuj rozgrywki

Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.