Zasady gry w remika
Remik to gra karciana, w której zbierasz karty w układy i wykładasz je na stół. Układ to sekwens, czyli karty po kolei w jednym kolorze, albo grupa kart o tej samej wartości. Rundę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali dostają punkty karne za karty, które zostały im w ręce.
Opisujemy remika, w którego najczęściej gra się w polskich domach: na dwie talie z jokerami i z pierwszym wyłożeniem za 51 punktów. Przy wielu stołach gra się jednak trochę inaczej. Inne popularne zwyczaje podajemy jako warianty. Przed grą ustalcie, które z nich obowiązują.
- Gracze
- 2-4 (więcej z trzecią talią)
- Czas gry
- 30-60 min
- Wiek
- 10+
- Co jest potrzebne
- Dwie talie po 52 karty i jokery z obu talii
Aktualizacja: 2 listopada 2026
Cel gry
Gra toczy się w rundach. W każdej rundzie starasz się jak najszybciej pozbyć wszystkich kart z ręki. Kto zrobi to pierwszy, kończy rundę i nie dostaje punktów karnych. Pozostali dopisują sobie wartość kart, które zostały im w ręce. Gra trwa, aż ktoś przekroczy ustalony limit punktów karnych. Wygrywa osoba, która ma ich najmniej.
Karty i ich wartość
Potrzebujesz dwóch zwykłych talii po 52 karty, potasowanych razem. Do tego dochodzą jokery z obu talii, zwykle po dwa albo trzy w każdej. Każda karta poza jokerem występuje więc dwa razy.
| Karta | Punkty |
|---|---|
| Od dwójki do dziesiątki | Tyle, ile oczek |
| Walet, dama, król | 10 |
| As | 11, a przed dwójką 1 |
| Joker | Tyle, ile karta, którą zastępuje |
Te wartości liczysz przy pierwszym wyłożeniu. Karty, które zostaną w ręce na koniec rundy, liczą się trochę inaczej. Zobacz Liczenie punktów.
Rozdanie
- Wylosujcie pierwszego rozdającego. Każdy ciągnie kartę, a rozdaje osoba z najwyższą. Joker jest najwyższy, a po nim as. Przy remisie ciągnijcie jeszcze raz.
- Rozdający tasuje obie talie razem z jokerami.
- Rozdaje każdemu po 13 kart, po jednej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Sobie bierze 14.
- Resztę kart kładzie zakrytą na środku stołu. To stos do dobierania.
- Nie odkrywa się żadnej karty. Stos kart odrzuconych zaczyna się od pierwszej karty, którą ktoś odrzuci.
- Zaczyna rozdający. W pierwszym ruchu nie dobiera, bo ma już 14 kart. Może coś wyłożyć, a potem odrzuca jedną kartę.
W kolejnej rundzie rozdaje osoba po lewej stronie poprzedniego rozdającego.
Twój ruch
Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy ruch składa się z trzech części.
- Dobierasz jedną kartę z zakrytego stosu. Czasem możesz zamiast niej wziąć wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych. Zobacz Stos kart odrzuconych.
- Jeśli chcesz i możesz, wykładasz układy na stół albo dokładasz karty do układów, które już tam leżą.
- Na koniec kładziesz jedną kartę odkrytą na stos odrzuconych.
Karty wyłożone na stół zostają tam do końca rundy. Nie wolno ich przekładać między układami ani brać z powrotem do ręki. Jedynym wyjątkiem jest wymiana jokera, opisana w części Joker.
Układy: sekwensy i grupy
- Sekwens to co najmniej trzy karty jednego koloru po kolei, na przykład siódemka, ósemka i dziewiątka kier. Może być dłuższy.
- Grupa to trzy albo cztery karty tej samej wartości, każda w innym kolorze, na przykład dama pik, dama kier i dama trefl.
W grupie nie mogą leżeć dwie karty w tym samym kolorze. Dwie dziewiątki kier nie pasują więc do jednej grupy, choć w dwóch taliach są obie.
As może zaczynać sekwens albo go kończyć. W sekwensie as, 2, 3 stoi przed dwójką i liczy się za 1 punkt. W sekwensie dama, król, as stoi po królu i liczy się za 11. Jeden sekwens nie może mieć asa na obu końcach naraz. Sekwens nie przechodzi przez asa, więc król, as i dwójka to nie jest układ. W grupie as liczy się za 11.
Pierwsze wyłożenie (51 punktów)
Dopóki niczego nie wyłożysz, tylko dobierasz i odrzucasz. Pierwsze wyłożenie musi spełnić dwa warunki.
- Karty, które wykładasz, są warte razem co najmniej 51 punktów.
- Wśród nich jest co najmniej jeden czysty sekwens, czyli sekwens bez jokera.
Wszystkie te układy wykładasz w jednym ruchu. Punktów z kilku ruchów się nie sumuje. Joker liczy się za kartę, którą zastępuje. As liczy się za 1 albo 11, zależnie od miejsca w sekwensie.
Przykład: kładziesz sekwens dziewiątka, dziesiątka, walet pik, czyli 29 punktów. Do tego kładziesz grupę trzech ósemek, czyli 24 punkty. Razem masz 53 punkty i czysty sekwens, więc możesz się wyłożyć.
Gdy 51 punktów leży już na stole, w tym samym ruchu możesz dokładać karty do innych układów. Dołożone karty nie liczą się do 51 punktów. W następnych ruchach możesz już wykładać układy o dowolnej wartości.
Joker
Joker zastępuje dowolną kartę. Gdy go kładziesz, powiedz, którą kartę zastępuje, jeśli nie wynika to z układu.
- W grupie trzech kart może być jeden joker. W grupie czterech kart mogą być najwyżej dwa. Joker w grupie zastępuje kartę w brakującym kolorze.
- W sekwensie dwa jokery nie mogą leżeć obok siebie.
- Czysty sekwens z pierwszego wyłożenia nie może mieć jokera. Pozostałe układy mogą.
Gdy już się wyłożysz, możesz zabrać jokera z dowolnego układu na stole. W jego miejsce kładziesz prawdziwą kartę, którą zastępował. Zabranego jokera musisz w tym samym ruchu wyłożyć w nowym układzie. Nie wolno go zatrzymać w ręce. Możesz to zrobić także w ruchu pierwszego wyłożenia, gdy 51 punktów leży już na stole. Nowy układ z tym jokerem nie liczy się wtedy do 51 punktów.
Joker, który zostanie w ręce na koniec rundy, kosztuje 30 punktów karnych. Przy niektórych stołach liczy się go za 25 albo 50.
Stos kart odrzuconych
Na koniec ruchu każdy kładzie jedną kartę na stos odrzuconych. Wierzchnią kartę tego stosu możesz wziąć zamiast karty z zakrytego stosu. Są jednak pewne warunki.
- Gdy już się wyłożysz, możesz ją wziąć. Musisz ją jednak jeszcze w tym ruchu wyłożyć w nowym układzie.
- Zanim się wyłożysz, możesz ją wziąć tylko wtedy, gdy w tym ruchu kończysz rundę. Wykładasz więc wszystkie karty, a wśród nich 51 punktów z czystym sekwensem, i odrzucasz ostatnią.
- Bierzesz zawsze tylko jedną, wierzchnią kartę.
Gdy skończy się zakryty stos, zostaw na stole wierzchnią kartę stosu odrzuconych. Resztę przetasuj i połóż zakrytą jako nowy stos do dobierania.
Dokładanie do układów
Gdy już się wyłożysz, możesz dokładać karty do każdego układu na stole. Nie ma znaczenia, kto go wyłożył. Możesz przedłużyć sekwens z dowolnej strony. Możesz też dołożyć czwartą kartę do grupy trzech kart.
Po dołożeniu układ wciąż musi być poprawny. Sekwens nie może przejść przez asa. Grupa nie może mieć dwóch kart w tym samym kolorze ani więcej niż czterech kart. Zanim się wyłożysz, nie możesz nigdzie dokładać.
Koniec rundy
Runda kończy się, gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart. Ostatnią kartę trzeba odrzucić na stos. Pozostałe karty trzeba wcześniej wyłożyć w układach albo dołożyć do układów na stole.
Czasem ktoś kończy rundę w jednym ruchu, choć wcześniej niczego nie wykładał. Wykłada wtedy wszystkie karty naraz, w tym 51 punktów z czystym sekwensem. Pozostali dostają za tę rundę podwójne punkty karne.
Liczenie punktów
Po każdej rundzie pozostali gracze liczą karty, które zostały im w ręce. Liczy się każda karta, nawet jeśli w ręce tworzy gotowy układ. Zwycięzca rundy dostaje 0 punktów.
| Karta w ręce | Punkty karne |
|---|---|
| Joker | 30 |
| As | 11 |
| Król, dama, walet | 10 |
| Od dwójki do dziesiątki | Tyle, ile oczek |
Przykład: w ręce zostały ci joker, as i siódemka. To 30 + 11 + 7, czyli 48 punktów karnych.
Punkty karne zapisuje się i sumuje po każdej rundzie. Przed grą ustalcie limit, zwykle 300 albo 500 punktów. Gdy ktoś go przekroczy, gra się kończy. Wygrywa osoba z najmniejszą sumą punktów. Gdy najmniejszą sumę ma kilka osób, wygrywają razem albo gracie jeszcze jedną rundę, jak się umówicie.
Warianty
Wolny stos odrzuconych
Każdy może wziąć wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych, także przed pierwszym wyłożeniem. Wolno ją zatrzymać w ręce. Nie wolno jej tylko odrzucić w tym samym ruchu.
Punkty dla zwycięzcy
Zwycięzca rundy dopisuje sobie na plus sumę kart, które zostały w rękach pozostałych. Gra toczy się do ustalonego wyniku, na przykład 500 punktów. Wygrywa ten, kto pierwszy go osiągnie.
Kara za brak wyłożenia
Kto do końca rundy niczego nie wyłożył, dostaje stałe 100 punktów karnych, bez liczenia kart. Za każdego jokera w ręce dolicza się do tego 25 albo 50 punktów, jak ustalicie.
Liczba talii
We dwoje można grać jedną talią 52 kart z jej jokerami. Gdy gra od pięciu do ośmiu osób, dodajcie trzecią talię. Reszta zasad się nie zmienia.
Częste pytania
Ile kart dostaje każdy gracz?
Każdy dostaje 13 kart, a rozdający 14 i to on zaczyna grę. W pierwszym ruchu nie dobiera. Wykłada, jeśli może, i odrzuca kartę. Przy niektórych stołach 14. kartę dostaje osoba po lewej stronie rozdającego i to ona zaczyna.
Dlaczego trzeba wyłożyć 51 punktów?
Taki próg przyjął się w polskim remiku. Dzięki niemu nikt nie wykłada się zbyt wcześnie samymi drobnymi układami. Przy niektórych stołach próg jest niższy, na przykład 30 punktów. Ustalcie to przed grą.
Czy 51 punktów trzeba wyłożyć w jednym ruchu?
Tak. Liczą się tylko układy wyłożone w tym jednym ruchu. Karty dołożone do cudzych układów się nie liczą, bo dokładać możesz dopiero po pierwszym wyłożeniu.
Czy joker liczy się do 51 punktów?
Tak, za tyle, ile warta jest karta, którą zastępuje. Joker w miejscu króla to 10 punktów. Nie może jednak leżeć w czystym sekwensie, który musi się znaleźć w pierwszym wyłożeniu.
Czy można zabrać jokera ze stołu?
Tak, gdy już się wyłożysz. W jego miejsce kładziesz kartę, którą zastępował. Jeszcze w tym ruchu wykładasz jokera w nowym układzie. Nie możesz zatrzymać go w ręce.
Ile punktów karnych jest za jokera w ręce?
30 punktów. Wiele osób umawia się jednak na 25 albo 50. Ustalcie to przed pierwszą rundą.
Czy można odrzucić jokera?
W podstawowych zasadach nic tego nie zabrania. Zwykle się to jednak nie opłaca, bo joker ułatwia zbieranie układów. Następny gracz może go wziąć tylko na zwykłych warunkach. Zobacz Stos kart odrzuconych.
Kiedy można wziąć kartę ze stosu odrzuconych?
Gdy już się wyłożysz. Musisz ją wtedy od razu wyłożyć w nowym układzie. Przed pierwszym wyłożeniem możesz ją wziąć tylko wtedy, gdy w tym ruchu kończysz rundę. Przy wielu stołach z tego stosu może brać każdy. Zobacz wariant Wolny stos odrzuconych.
Czy można wziąć kartę ze stosu odrzuconych, żeby się wyłożyć?
W podstawowych zasadach nie, chyba że w tym samym ruchu wykładasz wszystkie karty i kończysz rundę. W wariancie Wolny stos odrzuconych wolno.
Czy można dokładać karty do cudzych układów?
Tak, gdy już się wyłożysz. Dokładasz do każdego układu na stole, swojego i cudzego. Przed pierwszym wyłożeniem nie możesz nigdzie dokładać.
Czy as jest najniższą czy najwyższą kartą?
Może być jedną i drugą. W sekwensie as, 2, 3 stoi przed dwójką i liczy się za 1 punkt. W sekwensie dama, król, as stoi po królu i liczy się za 11. Sekwens król, as, dwójka jest niedozwolony. Niektórzy go dopuszczają, ale to domowy zwyczaj.
Czy w grupie mogą być dwie karty w tym samym kolorze?
Nie. Każda karta grupy ma inny kolor, więc grupa ma najwyżej cztery karty. Druga dziewiątka kier może trafić tylko do innego układu.
Jak liczyć punkty w remiku?
Po rundzie każdy oprócz zwycięzcy sumuje karty w ręce. Joker to 30 punktów, as 11, figury po 10, a pozostałe karty tyle, ile oczek. Wynik dopisuje do swoich punktów karnych. Gra kończy się, gdy ktoś przekroczy ustalony limit. Wygrywa osoba z najmniejszą sumą.
Czy trzeba odrzucić ostatnią kartę?
Tak. Rundę kończysz, odrzucając ostatnią kartę na stos. W prostszych odmianach rummy z innych krajów często wolno skończyć bez odrzucania. W remiku według tych zasad ostatnia karta zawsze idzie na stos.
Ile talii potrzeba do remika?
Dwie talie z jokerami wystarczą na dwie do czterech osób. We dwoje można też grać jedną talią. Gdy gra od pięciu do ośmiu osób, dodajcie trzecią talię. Zobacz wariant Liczba talii.
Czy remik to to samo co rummy?
Remik to polska odmiana rummy, czyli rodziny gier, w których zbiera się karty w układy. Od podstawowego rummy różnią go dwie talie z jokerami, 13 kart, pierwsze wyłożenie za 51 punktów i punkty karne. Gin rummy dla dwóch osób to inna gra z tej samej rodziny.
Zapisuj rozgrywki
Zapisuj partie każdej gry, w którą grasz. Zobacz, kto najczęściej wygrywa i w co gracie najwięcej.